Institut für Kunstpädagogik
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Kunst und Multimedia | BA

Die Bachelorarbeit dient der Auseinandersetzung mit einer für den Studiengang relevanten theoretischen Fragestellung. Die Studierenden wählen ein Thema, an dem sie dreizehn Wochen intensiv arbeiten. Durch die eigene Themenwahl haben die Studierenden die Möglichkeit ihren individuellen Interessen nachzugehen und ihr Wissen in dem gewählten Themenbereich zu vertiefen. Dabei soll ein Erkenntnisgewinn in Theorie, Empirie oder Methodik erzielt werden.

Hier ein Auszug der bereits entstandenen Bachelorarbeiten der vergangenen Jahre. Das Themenspektrum deckt sowohl Bereiche der Kunst, wie Malerei, Fotografie als auch multimediale Themen, wie Interaktive Kunst, Videokunst u.v.m. ab. Umfassend spiegeln sich in den Arbeiten die Aktualität der Themen und deren weitere zukünftige Rolle im künstlerischen und medialen Zeitgeschehen wieder.

Themenliste bisheriger Bachelorarbeiten

2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010

2024 

  • Helen Beumelburg: Grafikdesign für Olympia. Ästhetische Analyse eines Weltereignisses
  • Yasmin Bock: Queer Expression als Rebellion. Die visuelle Ästhetik in Janelle Monáes Dirty Computer
  • Alina Grunert da Fonseca: Social Media und Post-Internet-Kunst. Der Einfluss digitaler Plattformen auf die Schaffung und Verbreitung von Kunst
  • Adina Hild: Wiederholung als Stilmittel. Recycling von Footage im Anime Revolutionary Girl Utena
  • Ronja Kapfer: Rivalität und Marketing. Die Rolle visueller Medien in der Hip-Hop-Beef-Kultur
  • Anna Sajzewa: Ausdruck queerer Identität durch kulturelle Zeichen
  • Chiara-Christin Kirschbaum: Generative KI in der Musikproduktion. Zwischen Unterstützung des kreativen Prozesses und Originalität
  • Angelina Dudkin: Die gleichberechtigte Gegenwart der modernen Videokunst - Frauen im VJing
  • Suzana Todorovic: I want the Fairy Tale. Der Begriff der Romantik im Wandel vom 19. Jahrhundert bis zu den Rom-Coms der 1990er Jahre
  • Naomi Lawrence: Kunst als Wegbereiter und Wegbegleiter von gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Prozessen

2023 

  • Tessa Radler: Partizipative Kunst und bleibende Eindrücke. Empathie, Berührung und Symbiose in zeitgenössischen Kunstwerken
  • Nina Binder: Coding Creativity. Algorithmen in der Kunst
  • Rebekka Hochhäusler: Disney's Coming-of-Age. Vom Verständnis des Älterwerdens im US-amerikanischen Animationsfilm
  • Anastasiia Goncharenko: Guter und böser Spieler. Interaktives Storytelling und die Freiheit der moralischen Wahl in 3D-Videospielen
  • Elena Fisher: Stilvielfalt im Animationsfilm. Ästhetische Referenzen als Bedeutungsträger
  • Joscha Queisser: Die Einflüsse von KI auf künstlerische Prozesse

2022 

  • Nassim Laarmann: Empathie in Abstraktion. Studie zur Entwicklung technischer Subjekte für die emotionale Interaktion mit Menschen
  • Samuel Brookman-Amissah: Vom surrealistischen Gedicht zum Text-Based-Adventure. Anreize autonomer, prozeduraler Echtzeitkunst
  • Sarah Trost: Weibliche Inszenierungen in aktuellen Rap-Musikvideos
  • Elisabeth Frank: My fictional life, my choice. Diskriminierung in Fantasy Videospielen
  • Magdalena Ammer: Fan Art von den frühen 90er Jahren bis heute. Ästhetische, mediale und kulturelle Entwicklungen
  • Annabelle Andres: Appreciation vs. Appropriation Culture. Die Darstellung fremder Kulturen im Musikvideo
  • Natalia Daliba: Cartoon Branding. Erfolgskriterien bei der Transformation einer Zeichentrickfigur in eine Marke. Eine Fallstudie am Beispiel der Minions Charaktere
  • Laura Hollmann: Die Ambivalenz des Loki. Nordische Mythen in aktuellen Filmen und Serien
  • Raffaela Kammer: Das Brechen der 4. Wand als Stilmittel der Immersion in Videospielen. An den Beispielen Doki Doki Literature Club und Inscryption
  • Tobias Biber: CGI in der Automobilwerbung - Ästhetik oder Wirtschaftlichkeit?
  • Finja Hinrichs: Black Widow. Disneys Marvel und Female Empowerment
  • Julia Delacor: Menüs in Videospielen als narratives Stilmittel. Die Verbindung von Interface und Immersion am Beispiel von Persona 5
  • Melissa Mueller: Vom "Male Gaze" zum "Female Gaze". Geschlechterrollen in League of Legends und Arcane
  • Thi Diep-Thao Pham: Understanding Cross-Culture. Vergleich westlicher und japanischer Comictraditionen
  • Yunuo Zhang: Analyse interaktiver Kunstwerke aus psychologischer Perspektive
  • Theresa Zimmermann: UX-Workflow und Gestaltung eines User Interfaces für den Betrieb von Schienenfahrzeugen
  • Julia Cox: Jenseits von Funktion und Flimmern. Licht als raumbildendes Element in zeitgenössischer Architektur und Kunst
  • Julia Prottengeier: Die Sprache des User Experience Designs. Prinzipien zwischen Logik und Visualität

2021 

  • Claudius Budcke: Der Einfluss von sozialen Medien auf gesellschaftlichen Wandel. Facebook als Faktor der Polarisierung in Deutschland in Bezug auf die COVID-19-Debatte
  • Selma Causevic: Darstellung psychischer Krankheiten in der Animation. Die Möglichkeiten der animierten Emotionsvermittlung für die Visualisierung von Depressionen
  • Yvonne Creter: Künstlerische Ausdrucksmöglichkeiten auf den Sozialen Medien. TikTok zur Vergrößerung der Reichweite von Visueller Kunst
  • Maya Czupor: Empathie in immersiven Virtual Reality Experiences
  • Ricarda Fasol: Der Einfluss algorithmusbasierter Software auf den kreativen Prozess im Produktdesign
  • Lucas Fellner: Repräsentation von queerer Identität in Videospielen
  • Ielyzaveta Hulak: Augmented Reality als Instrument der Mobile Marketing Strategie
  • Viktoria Lubomski: Creative Coding als Tool für Grafikdesignende
  • Laura Mollenhauer: Das Potenzial von Augmented Reality in interaktiven Werbekampagnen
  • Sebastian Quast: Offspace als Cultural Hack
  • Tanja Sporer: Serious Games. Therapie und Unterhaltung
  • Ludwig Dressler: Inflation des Bewegtbilds. Videokünstlerische Positionen im Youtube Zeitalter
  • Oday Estanbouli: Algorithmen der Zuneigung. Liebesbeziehungen von Maschine und Mensch in Spielfilmen
  • Nicolas Friedl: Realismus in der Stilisierung. Der Facettenreichtum von 3D-Computeranimationen
  • Elias M'Baye: Revolution der Beleuchtungstechnik. Neue Möglichkeiten des Lichtdesigns für die Veranstaltungsbranche

2020

  • Anna-Lena Apfelbeck: Cultural Hack als künstlerische Ausdrucksform
  • Maya Czupor: Empathie in immersiven Virtual Reality Experiences
  • Melissa Dietzel: Heldenreise als Chance für feministischen Film Progressive (Anti-) Erzählstrukturen aus weiblichen* Perspektiven
  • Cara Emberger: Die visuelle Kommunikation von Nachhaltigkeit in der Mode: Web-Auftritt von Modeunternehmen unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit
  • Leonie Haschler: Die Selfie-Kultur auf Online Plattformen. Zweckgebundene Formen der Selbstdarstellung
  • Florentine Helmle: Die Ästhetik der Melancholie in der Popkultur. Inszenierungen des Schwermuts von Albrecht Dürer bis Billie Eilish
  • Antonina Kovalchuk: Ästhetik der Nostalgie. Eine Analyse der Retrotrends in der Werbung
  • Anastasiia Kriukova: Künstliche Intelligenz im Marketing. Die Rolle digitaler Sprachassistenten.
  • Elisabeth Lauer: Gewaltprävention- und Aufklärung durch Medienkampagnen. Erkenntnisse zum Thema Bekämpfung der Nachfrage bei Prostitution und Menschenhandel
  • Fabienne Lengweiler: Die Wirkung von Schrift. Die typografische Gestaltung eines Advertorials in Boulevard-Zeitschriften zur optimalen Entfaltung der Werbewirkung
  • Mariya Milusheva: Medienkunst als Dual-Use-Technologie. Wo kommt die Technologie des 21. Jahrhunderts her und wo findet man sie wieder?
  • Aleksander Stelmach Miskiewicz: Ästhetik der Mythen in der Musik. Konzeptalben und ihre transmedialen Elemente.
  • Sebastian Quast: Offspace als Cultural Hack
  • Sophia Raab: Fake News. Jean Baudrillards Simulationstheorie am Beispiel Disneyland gegenüber Jan Böhmermanns #varoufake
  • Veronika Rehm: Referenzen in Musikvideos. Retromanie in der Popkultur.
  • Maria Rezvanova: Geschlechter-Emanzipation als Thema in der zeitgenössischen Kunst Gesehen und Gehört werden anhand von Beispielen in der Fotografie
  • Alexandra Schwaiger: Medienbasierte Techniken zur biografieorientierten Pflege von demenziell Erkrankten
  • Tanja Sporer: Serious Games. Therapie und Unterhaltung
  • Franziska Till: Kunst zwischen Informationsvisualisierung und politischem Aktivismus
  • David Vorkauf: User Experience Design als Tool zur Optimierung von Arbeitssituationen und Arbeitsumgebungen
  • Maria Wallner: Kunst und Klimawandel
  • Daniela Zainer: Die Rolle des Femininen in Videospielen. Spielerinnen und weibliche Spielfiguren im Wandel der Zeit

2019

  • Anastasiia Baboian: Vor- und Nachteile der Digitalisierung in der Umwelterziehung mittels Augmented Reality
  • Leonie Brill: Virtuelle Realität als Filmmotiv. Darstellung von virtuellen Parallelwelten in der Popkultur
  • Ferdinand Domes: Ästhetik des Akzelerationismus
  • Mara Eberl: Die Darstellung von Menschlichen Emotionen in der Computeranimation
  • Katharina Hofmann: Informationsvisualisierung. Instrumente und Methoden zur Datendarstellung auf Basis menschlicher Wahrnehmung
  • Mara Ising: Psychologischer Realismus der Figuren und Welten in Hayao Miyazakis Animationsfilmen
  • Nadine Kupitza: User-Centered Design im 21. Jahrhundert. Interaktion und Visualisierung auf Grundlage von AR- und KI- Technologie
  • Polina Panchenkova: Branding von Skiorten. Die Spiegelung der Werte einzelner Zielgruppen in der visuellen Identität von Tiroler Skiorten
  • Kim Poltmann: Design Thinking und dessen Potenzial im Unternehmen
  • Tobias von der Osten: Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf die Produktion und Rezeption von Malerei im 20. Und 21. Jahrhundert

2018

  • Lisa Andres: Phänomen In-Game-Fotografie. Schnappschüsse in virtuellen und realen Welten
  • Verena Bacher: Die Bandbreite des Feminismus' in der Kunst mit dem Vergleich zwischen westlicher und islamischer Kunst
  • Susanne Bachmeier: Umwelt- und Sozialthematik in den Animationsfilmen von Hayao Miyazaki
  • Lisa Bias: User Interfaces und deren multimediales Feedback. Visuelles, auditives und haptisches Feedback von Tangible User Interfaces untersucht in den Bereichen Kunst und Produktdesign.
  • Katharina Binder: Wearable Technology. Revolution in Design und Ästhetik.
  • Michael Buczynski: Ästhetik des Transhumanismus: Vom Sci-Fi-Cyborg zum Augmented Human
  • Anna-Lena Derleder: Aspekte der Beziehung zwischen Betrachter und interaktivem Kunstwerk.
  • Gili Feigenbaum: Hauntology. Nostalgische Konzepte im Albumcover Design
  • Marta Forsiuk: Moderne Vermarktungsprinzipien am Beispiel von Damien Hirst
  • Manuela Friedlein: HYBRIDE FORMEN DER PRINTMEDIEN. Die Kombination eines analogen Mediums mit Augmented Reality.
  • Lea Gardner: Die Sprache des Raumes von David Lynchs Twin Peaks
  • Laura Haase: Gestaltungsaspekte in immersiven Brettspielen
  • Lennart Hammerer: Vergleich der Farbkonzepte verschiedener Stilrichtungen der Popularmusik
  • Anna Kyas: Enemy Design. Das Monster als Gegner im Videospiel
  • Elisabeth Mayer: Immersion in Multi-User Virtual Reality Environment.
  • Tobias Potye: Entstehung eines Retrotrends im Internet / in Communities am Beispiel Synthwave
  • Elena Rudolph: Die Veränderung des Lernens durch digitale Medien. Gestaltung innovativer Lernmaterialien für den Unterricht.
  • Clara Schlegelmilch: E-textiles und deren multimediales Feedback. Wirkung auf die menschlichen Sinneswahrnehmungen.
  • Raphael Schmidt: Typografie im offentlichen Raum – Aktuelle Tendenzen im Stylewriting
  • Carolin Unrath: Die Nutzung von Big Data in modernen Medien. Chancen und Herausforderungen am Beispiel von Social.
  • Kristian Weinand: Interaktives Storytelling - Möglichkeiten des immersiven Erzählens im Videospiel

2017

  • Anastasiia Bloshchytska: Agiles User-Centered-Design. Integration von Designprozessen in der agilen Softwareentwicklung.
  • Laurenz Dallinger: VR in der Archäologie.
  • Daniel Frohwein: Transformierende Wiederholungen in zweidimensionalen Sidescrollern - Zufallsgenerierte Landschaften und endlose Horizontbilder
  • Lisa Gärttner: User Interface Design in industriellen Benutzerschnittstellen. Nutzergerechte Gestaltung unter Berücksichtigung physischer und psychischer Aspekte.
  • Alina Giesler: Nachhaltiges Grafikdesign. Grafikdesign an der Schnittstelle von ökologischen, ökonomischen und sozialen Entscheidungen.
  • Olena Goncharenko: "Ambience" als Mittel der Raumerzeugung im Sounddesign von Spielfilmen
  • Markus Gütlein: Feindbilder in Videospielen - Ästhetische Konstruktion im Wandel der Zeit
  • Pia Hinze: Social Media als Erfolgsfaktor für kleine Marken.
  • Michel Hohendanner: Visuelle Dramaturgie künstlerischer Theaterplakate. Einflüsse auf inhaltliche und gestalterische Schwerpunktsetzung.
  • Tatsiana Kocharava: Emojis als visuelles Kommunikationsmittel
  • Jelena Majstorovic: Dokumentation und Ausstrahlung von Alltagshandlungen in Videoblogs
  • Padraic Rapp: Moderne Praktiken der Videospielentwicklung. Qualitätsstandards im Medium Videospiel und die Auswirkungen von frei verfügbaren Ressourcen auf die Qualität und innovative Diversität von modernen Computerspielen
  • Marco Richtsfeld: Star-Images im Spiegel des Bühnenbilds auf Pop-Konzerten
  • Christian Scavuzzo: Die Ästhetik von Musikvideos im deutschprachigem Hip-Hop ab 2000
  • Chiara Luisa Schleu: Google und seine Mitbewerber. Die Wechselbeziehung von User Interface und Nutzerbedürfnissen im Vergleich.
  • Patrizia Schmidt: Ästhetische Formen im unabhängigen Kino der 1980er Jahre
  • Leonard Schulz: Intermediale Szenographie durch Projection-Mapping. Raumkonstitution und Interaktion.
  • Chiara Ullstein: expACT als medienpädagogisches Tool zur Vermittlung von Programmiererfahrungen.
  • Lea Weil: Augmented Reality als Instrument der modernen Umweltkommunikation. Leitfaden zur Entwicklung eines AR Games für Naturschutzgebiete.

2016

  • Alina Aurbach: Anthropomorphismus und Character Design. Gestaltung von Tierfiguren im Animationsfilm
  • Vivien Bardosi: Die Darstellung von NS-Konzentrationslagern im Spielfilm. Emotionale Nähe und Distanz in ‚Saul fia’ von László Nemes
  • Teresa Biersack: Essbare Kunst – multisensorisches Wahrnehmen und Ästhetik.
  • Simone Damm: Digitales Storytelling. Formen und Wirkungen narrativer Berichterstattungen im Online-Journalismus
  • Svenja Dittrich: Die Verwendung und Wirkung von Farbe in Graphical und Tangible User Interfaces
  • Michèle Heinemann: Spike Jonzes Verfilmung von Maurice Sendaks Kinderbuch ‚Wo die wilden Kerle wohnen’. Eine Buch- und Filmanalyse mit anschließendem Vergleich
  • Michael Käsdorf: 3D-Rekonstruktion historischer Architektur. Verwendung im Kontext virtueller Kulturguterhaltung und Wissensvermittlung
  • Irina Kurbanova: Die Visualisierung von Innenwelten im Film. Markierungsformen in Michel Gondrys Filmen
  • Annika Mittelmeier: Book App. Die Chancen und Risiken dieses Mediums bezogen auf die intellektuelle Entwicklung des Grundschulkindes
  • Laura Redeker: Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie
  • Robin Wang: Die Entwicklung des Album Cover Artworks im 21. Jahrhundert
  • Jessica Woods: Dreidimensionale Charaktere in Animationsfilmen - anthropomorphische Züge in der Darstellung von Tieren und Gegenständen

2015

  • Ronja Brettschneider: Marken-Relaunch. Visuelle Optimierung bestehender Markenpotenziale
  • Anja Bürger: Tangible User Interfaces. Die Überbrückung der Kluft zwischen digitalen Daten und dem Benutzer
  • Simone Damm: Interaktive öffentliche Displays als Werbemedium. Interaktionsformen und ihre Einsatzmöglichkeiten in der Werbung.
  • Tamara Denic: "2D" und "3D" - zwei Darstellungssysteme des Animationsfilms im Vergleich
  • Nelson Heinemann: „Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie“.
  • Julia Krammling: Optische Täuschungen, Illusionen und Raumexperimente als Gestaltungsmittel in der Werbung und ihre Werbewirkung
  • Astrid Kraniger: Augmented Reality Art im öffentlichen Raum
  • Julia Kuisl: Anwendungsbereiche von Virtual Reality in der Kriminaltechnik.
  • Daniel Mihalia: Digitale Tools in der Kunstwissenschaft. Messung des gestalterischen Verhaltens von VJs
  • Linh Ngo: Der Einfluss von Social Media auf aktuelle Formen der Bildproduktion
  • Luca Schellenberg: Gestaltung, Verwendung und Bedeutung von Emoticons als Bestandteil digitaler Textnachrichten
  • Judith Steigemann: Papierkunst im digitalen Zeitalter. Ein analoges Material setzt sich durch.
  • Lisa Walter: Ausstellungskonzeption 2.0 -Neue Medien zur Vermittlung bildender Kunst. Augmented und Virtual Reality im musealen Kontext
  • Astrid Wühr: Stop-Motion-Animation - eine universelle Bildästhetik?

2014

  • Giada Benfatto: Creo Ergo Sum. Der Roboter als Künstler in Film und Literatur
  • Julia Bjalik: Webdesign. Einfluss der Usability auf den Gestaltungsprozess
  • Patrick Hoch: Virtual Reality und Anwendungsbereiche – VR in der Medizin mit Schwerpunkt auf therapeutische Behandlung
  • Felix Hollegger: Querverbindungen. Ästhetische Transformationen in der Kunst
  • Ramona Lindenmeir: Alice in Hollywood. Filmische Bildwelten eines populären Kinderbuchs im Vergleich.
  • Alina Nachtmann: Japanische Pop-Art. Entwicklung, Hintergründe und Rezeption
  • Anna Otradnova: Interaktive/partizipative Ansätze in der Kunst und deren psychologische Wirkungsweisen
  • Filip Pobocik: Über den Sport hinaus. Ästhetik und Inszenierung in Action-Sport-Filmen
  • Benedikt Raiser: Guerilla Projektionen. Ein neuer Raum für bildliche Narration
  • Beat Rossmy: Wearable Devices zur musikalischen Interaktion. Konzeption und Umsetzung eines kollaborativen wearable Interfaces
  • Eva-Maria Scheer: Retro-Akzente und Ihre Psychologische Betrachtung. Auswirkungen auf Popkulturelle Strömungen
  • Carla Schorr: Augmented Reality in der Kunst. Anwendungsbereiche in der Kunst und im Museum
  • Natascha Singer: Die Verschmelzung zweier Welten. Über das Verhältnis zwischen Mensch und Technik in Augmented Reality
  • Tomi Stevenson: Magie und Film. Die Charakteristik magischer Momente im Film
  • Juliana Wegner: Der Körper als Leinwand. Künstlerische-Ästhetische Auseinandersetzung mit der Tätowierung.
  • Verena Weiss: Audiovisuelles Musikerleben. Übertragung musikalischer Ordnungsstrukturen im Musikvideo
  • Paul Wollny: Konstanten des Interface Designs. Die Rolle von Fenstern, Dialogfeldern, Button und Menüs in aktuellen Betriebssystemen

2013

  • Nataliya Borushchak: Vor der Leinwand / auf der Leinwand. Künstlerbilder im Spielfilm
  • David Braune: Der Prozess des Game Designs unter Berücksichtigung zielgruppenspezifischer Aspekte
  • David Canadas Link: Abstrakte und reale Erzählungen. Interpretationsspielraum bei Videokompositionen
  • Thomas Dembinski: Stop-Motion. Eine Filmtechnik im Wandel am Beispiel des Musikvideos
  • Annemarie Faupel: Tiefenpsychologische Maßnahmen zur Absatzförderung in der Werbung – Die Macht der Marke -
  • Anna Herken: Crowdfunding für die künstlerische Idee
  • Armine Nersesyan: Künstlerische Aspekte im Industriedesign. Design als Kunst des 20. Jahrhunderts
  • Fabian Pammer: Von Bloom bis Volumetric Lighting. Licht als ästhetisches Element in Computerdemos
  • Julia Panek: Barfuß durch Fukushima. "mono no aware" und der japanische Identitätsbegriff anhand ausgewählter Beispiele im japanischen Animationsfilm
  • Jonas Sattler: Populärkultur in Streetart. Ein aktueller Blick auf Konsum, Copyright & Banksy's "Brandalism"
  • Stefan Sauer: Bewegte Bilder im öffentlichen Raum. Ästhetik digitaler Werbemedien im Außenbereich
  • Rico Sperl: Klang als Medium der Kunst
  • Eva-Maria Stutz: Computer- und Videospiele: Ungeahntes Potential? – Qualitätsevaluation aus pädagogischem, psychologischem und künstlerisch-ästhetischem Blickwinkel
  • Franziska Tachtler: Generieren und Manipulieren von Bildern in interaktiven Medienkunstwerken
  • Judith Unfried: Utopie – Kunst zwischen Hoffnung und Alptraum. Eine wissenschaftliche Untersuchung des Perspektivenwechsels
  • Rabelle Youssef: Frau und Zen. Europäische und Iranische Frauen im Spiegel des zeitgenössischen Kinos

2012

  • Robert Drewnick: Schein und Sein in der Popkultur. Die Inszenierungen von Lady Gaga.
  • Sofia Gold: Telling a Story in Pictures. Die visuelle Erzählkunst von Film und Comic, ihre Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
  • Verena Hillgärtner: Interaction Design. Im Spannungsfeld von Design und Usability.
  • Marianne Larsen: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner ständigen Recherchierbarkeit. Der Einfluss omnipräsenter Information auf Kunstrezeption und Ausstellungskonzeption.
  • Sebastian Launspach: Stilisierung versus Photorealismus. Ästhetik der Charakteranimation in 3D.
  • Simone Lengewitz: Netzkunst - Gestalterische Möglichkeiten des Betrachters selbst zum Künstler zu werden.
  • Michaela Lipus: Das Interaktionspotential an Multitouch-Tables. Dargestellt an exemplarischen Anwendungen aus Musik, Medien & Design.
  • Kerstin Mayer: Das "burtoneske" Märchen. Die Bildästhetik Tim Burtons zwischen Filmkunst und Kommerzkino.
  • Kerstin Müller: Die Erzählstrategien des David Claerbout. Seine filmischen Mittel am Beispiel der Videoarbeit ‚Riverside‘.
  • Anna Muntyan: Wie definieren sich Gestaltungsprinzipien und inwiefern unterscheiden sie sich in Print und Web?
  • Kyung Jin Park: Daft Punks Musikvideo-Serie „Interstella 5555“. Anime und Songperformance.
  • Susanne Steinmaßl: The Science of Sleep. Strukturspiele und Traumwelten in den Musikclips von Michel Gondry.
  • Irina Stricker: Online/Offline. Medienkunst und die Neubestimmung der Grenzen in der digitalen Kultur.

2011

  • Bogdan Brakalov: Analoge Tricktechnik im Zeitalter digitaler Medien. Eine Untersuchung zur Ästhetik und Aussage in Musikvideos.
  • Julia von Ferber: Digitale Malerei und der Versuch zur Feststellung von Diebstahl und Urheberrechtsverletzungen mit Mitteln der digitalen Bildforensik.
  • David Guttandin: Flächige Tiefe – Tiefe Fläche. Räumliche Wahrnehmung von Licht- und Farbflächen und ihre Anwendung in den neuen Medien.
  • Nikolai Klassen: Realitätsveränderung als Auswirkung des Digital Imaging auf die künstlerische Fotografie. Beispiele von Thomas Ruff und Andreas Gursky.
  • Philipp von Mauch: Netzkunst. Formen der Interaktivität.
  • Yoon-Jin Park: Gegenseitige Einflüsse der Zeichnung und des Werbeplakats. Die grafische und künstlerische Entwicklung der Kommunikationsträger.
  • Najereh Shirzadian: Die Gratwanderung zwischen Authentizität und Inszenierung. Plansequenzen in Musikvideos.
  • Alice Strunkmann-Meister: Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst.
  • Alexander Ullrich: Konsum, Obsession und Ideal als Sehnsüchte des Betrachters? David LaChapelles Stilmittel der Inszenierung.
  • Julia Weiskönig: Schaufenster im Wandel. Das Schaufenster und dessen Rolle als künstlerisches Medium.

2010

  • Jana Baaske: Schmuckkunst – Spiegel und Ausdruck der jeweiligen Gesellschaft. Untersucht an Beispielen des Jugendstils und des beginnenden 21. Jahrhunderts.
  • Anna Blumenkranz: Reale und virtuelle Räume. Interaktivität in raumbezogener Kunst.
  • Michaela Czech: Analyse von 3D-Computeranimationen unter Berücksichtigung historischer und künstlerischer Aspekte.
  • Martin Pflanzer: Die Anwesenheit von Abwesenheit. Das künstlerische Element der Pause in der Videokunst.
  • Andrea Sauer: Ästhetik des Autowerbeplakats. Produktinszenierung am Beispiel der 5er-Reihe von BMW.
  • Leni Lijsje Wesselman: Zum Bildbegriff bei Jenny Holzer über den Dialog formaler und inhaltlicher Wirkungsebenen.
  • Matylda Wojciechowska: Interface in der Kunst- eine Schnittstelle zwischen Welten.