Institut für Kunstpädagogik
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Bachelor Kunst und Multimedia

Die Bachelorarbeit dient der Auseinandersetzung mit einer für den Studiengang relevanten theoretischen Fragestellung. Die Studierenden wählen ein Thema, an dem sie zehn Wochen intensiv arbeiten. Durch die eigene Themenwahl hat der Studierende die Möglichkeit seinen individuellen Interessen nachzugehen und sein Wissen in dem gewählten Themenbereich zu vertiefen. Dabei soll ein Erkenntnisgewinn in Theorie, Empirie oder Methodik erzielt werden.

Hier ein Auszug der bereits entstandenen Bachelorarbeiten der vergangenen Jahre. Das Themenspektrum deckt sowohl Bereiche der Kunst, wie Malerei, Fotografie als auch multimediale Themen, wie Interaktive Kunst, Videokunst u.v.m. ab. Umfassend spiegeln sich in den Arbeiten die Aktualität der Themen und deren weitere zukünftige Rolle im künstlerischen und medialen Zeitgeschehen wieder.

Themenliste bisheriger Bachelorarbeiten

2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010

2016

  • Jessica Woods: Dreidimensionale Charaktere in Animationsfilmen - anthropomorphische Züge in der Darstellung von Tieren und Gegenständen
  • Michael Käsdorf: 3D-Rekonstruktion historischer Architektur. Verwendung im Kontext virtueller Kulturguterhaltung und Wissensvermittlung
  • Simone Damm: Digitales Storytelling. Formen und Wirkungen narrativer Berichterstattungen im Online-Journalismus
  • Laura Redeker: Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie
  • Annika Mittelmeier: Book App. Die Chancen und Risiken dieses Mediums bezogen auf die intellektuelle Entwicklung des Grundschulkindes
  • Svenja Dittrich: Die Verwendung und Wirkung von Farbe in Graphical und Tangible User Interfaces
  • Teresa Biersack: Essbare Kunst – multisensorisches Wahrnehmen und Ästhetik.

2015

  • Ronja Brettschneider: Marken-Relaunch. Visuelle Optimierung bestehender Markenpotenziale
  • Anja Bürger: Tangible User Interfaces. Die Überbrückung der Kluft zwischen digitalen Daten und dem Benutzer
  • Simone Damm: Interaktive öffentliche Displays als Werbemedium. Interaktionsformen und ihre Einsatzmöglichkeiten in der Werbung.
  • Nelson Heinemann: „Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie“.
  • Astrid Kraniger: Augmented Reality Art im öffentlichen Raum
  • Julia Kuisl: Anwendungsbereiche von Virtual Reality in der Kriminaltechnik.
  • Judith Steigemann: Papierkunst im digitalen Zeitalter. Ein analoges Material setzt sich durch.
  • Lisa Walter: Ausstellungskonzeption 2.0 -Neue Medien zur Vermittlung bildender Kunst. Augmented und Virtual Reality im musealen Kontext

2014

  • Tomi Stevenson: Magie und Film. Die Charakteristik magischer Momente im Film
  • Julia Bjalik: Webdesign. Einfluss der Usability auf den Gestaltungsprozess
  • Patrick Hoch: Virtual Reality und Anwendungsbereiche – VR in der Medizin mit Schwerpunkt auf therapeutische Behandlung
  • Beat Rossmy: Wearable Devices zur musikalischen Interaktion. Konzeption und Umsetzung eines kollaborativen wearable Interfaces
  • Paul Wollny: Konstanten des Interface Designs. Die Rolle von Fenstern, Dialogfeldern, Button und Menüs in aktuellen Betriebssystemen
  • Carla Schorr: Augmented Reality in der Kunst. Anwendungsbereiche in der Kunst und im Museum
  • Anna Otradnova: Interaktive/partizipative Ansätze in der Kunst und deren psychologische Wirkungsweisen
  • Juliana Wegner: Der Körper als Leinwand. Künstlerische-Ästhetische Auseinandersetzung mit der Tätowierung.
  • Eva-Maria Scheer: Retro-Akzente und Ihre Psychologische Betrachtung. Auswirkungen auf Popkulturelle Strömungen

2013

  • Nataliya Borushchak: Vor der Leinwand / auf der Leinwand. Künstlerbilder im Spielfilm
  • David Braune: Der Prozess des Game Designs unter Berücksichtigung zielgruppenspezifischer Aspekte
  • David Canadas Link: Abstrakte und reale Erzählungen. Interpretationsspielraum bei Videokompositionen
  • Thomas Dembinski: Stop-Motion. Eine Filmtechnik im Wandel am Beispiel des Musikvideos
  • Annemarie Faupel: Tiefenpsychologische Maßnahmen zur Absatzförderung in der Werbung – Die Macht der Marke -
  • Anna Herken: Crowdfunding für die künstlerische Idee
  • Armine Nersesyan: Künstlerische Aspekte im Industriedesign. Design als Kunst des 20. Jahrhunderts
  • Fabian Pammer: Von Bloom bis Volumetric Lighting. Licht als ästhetisches Element in Computerdemos
  • Julia Panek: Barfuß durch Fukushima. "mono no aware" und der japanische Identitätsbegriff anhand ausgewählter Beispiele im japanischen Animationsfilm
  • Jonas Sattler: Populärkultur in Streetart. Ein aktueller Blick auf Konsum, Copyright & Banksy's "Brandalism"
  • Stefan Sauer: Bewegte Bilder im öffentlichen Raum. Ästhetik digitaler Werbemedien im Außenbereich
  • Rico Sperl: Klang als Medium der Kunst
  • Eva-Maria Stutz: Computer- und Videospiele: Ungeahntes Potential? – Qualitätsevaluation aus pädagogischem, psychologischem und künstlerisch-ästhetischem Blickwinkel
  • Franziska Tachtler: Generieren und Manipulieren von Bildern in interaktiven Medienkunstwerken
  • Judith Unfried: Utopie – Kunst zwischen Hoffnung und Alptraum. Eine wissenschaftliche Untersuchung des Perspektivenwechsels
  • Rabelle Youssef: Frau und Zen. Europäische und Iranische Frauen im Spiegel des zeitgenössischen Kinos

2012

  • Robert Drewnick: Schein und Sein in der Popkultur. Die Inszenierungen von Lady Gaga.
  • Sofia Gold: Telling a Story in Pictures. Die visuelle Erzählkunst von Film und Comic, ihre Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
  • Verena Hillgärtner: Interaction Design. Im Spannungsfeld von Design und Usability.
  • Marianne Larsen: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner ständigen Recherchierbarkeit. Der Einfluss omnipräsenter Information auf Kunstrezeption und Ausstellungskonzeption.
  • Sebastian Launspach: Stilisierung versus Photorealismus. Ästhetik der Charakteranimation in 3D.
  • Simone Lengewitz: Netzkunst - Gestalterische Möglichkeiten des Betrachters selbst zum Künstler zu werden.
  • Michaela Lipus: Das Interaktionspotential an Multitouch-Tables. Dargestellt an exemplarischen Anwendungen aus Musik, Medien & Design.
  • Kerstin Mayer: Das "burtoneske" Märchen. Die Bildästhetik Tim Burtons zwischen Filmkunst und Kommerzkino.
  • Kerstin Müller: Die Erzählstrategien des David Claerbout. Seine filmischen Mittel am Beispiel der Videoarbeit ‚Riverside‘.
  • Anna Muntyan: Wie definieren sich Gestaltungsprinzipien und inwiefern unterscheiden sie sich in Print und Web?
  • Kyung Jin Park: Daft Punks Musikvideo-Serie „Interstella 5555“. Anime und Songperformance.
  • Susanne Steinmaßl: The Science of Sleep. Strukturspiele und Traumwelten in den Musikclips von Michel Gondry.
  • Irina Stricker: Online/Offline. Medienkunst und die Neubestimmung der Grenzen in der digitalen Kultur.

2011

  • Bogdan Brakalov: Analoge Tricktechnik im Zeitalter digitaler Medien. Eine Untersuchung zur Ästhetik und Aussage in Musikvideos.
  • Julia von Ferber: Digitale Malerei und der Versuch zur Feststellung von Diebstahl und Urheberrechtsverletzungen mit Mitteln der digitalen Bildforensik.
  • David Guttandin: Flächige Tiefe – Tiefe Fläche. Räumliche Wahrnehmung von Licht- und Farbflächen und ihre Anwendung in den neuen Medien.
  • Nikolai Klassen: Realitätsveränderung als Auswirkung des Digital Imaging auf die künstlerische Fotografie. Beispiele von Thomas Ruff und Andreas Gursky.
  • Philipp von Mauch: Netzkunst. Formen der Interaktivität.
  • Yoon-Jin Park: Gegenseitige Einflüsse der Zeichnung und des Werbeplakats. Die grafische und künstlerische Entwicklung der Kommunikationsträger.
  • Najereh Shirzadian: Die Gratwanderung zwischen Authentizität und Inszenierung. Plansequenzen in Musikvideos.
  • Alice Strunkmann-Meister: Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst.
  • Alexander Ullrich: Konsum, Obsession und Ideal als Sehnsüchte des Betrachters? David LaChapelles Stilmittel der Inszenierung.
  • Julia Weiskönig: Schaufenster im Wandel. Das Schaufenster und dessen Rolle als künstlerisches Medium.

2010

  • Jana Baaske: Schmuckkunst – Spiegel und Ausdruck der jeweiligen Gesellschaft. Untersucht an Beispielen des Jugendstils und des beginnenden 21. Jahrhunderts.
  • Anna Blumenkranz: Reale und virtuelle Räume. Interaktivität in raumbezogener Kunst.
  • Michaela Czech: Analyse von 3D-Computeranimationen unter Berücksichtigung historischer und künstlerischer Aspekte.
  • Martin Pflanzer: Die Anwesenheit von Abwesenheit. Das künstlerische Element der Pause in der Videokunst.
  • Andrea Sauer: Ästhetik des Autowerbeplakats. Produktinszenierung am Beispiel der 5er-Reihe von BMW.
  • Leni Lijsje Wesselman: Zum Bildbegriff bei Jenny Holzer über den Dialog formaler und inhaltlicher Wirkungsebenen.
  • Matylda Wojciechowska: Interface in der Kunst- eine Schnittstelle zwischen Welten.